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ScriptableObject와 JSON, 어느 쪽이 더 나을까?
Unity에서 다양한 데이터를 저장하고 불러오는 방식 중, ScriptableObject와 JSON은 가장 널리 사용되는 방식 중 하나입니다. 그러나 둘 다 목적과 특성이 다르기 때문에, 프로젝트의 상황에 따라 선택하는 것이 중요합니다. 이 글에서는 ScriptableObject와 JSON의 차이점, 장단점, 그리고 어떤 상황에서 어떤 방식이 적합한지에 대해 알아보겠습니다.
ScriptableObject란?
ScriptableObject는 Unity에서 자주 사용되는 데이터 저장 구조로, 씬에 종속되지 않고 데이터를 에셋 파일 형태로 저장할 수 있는 객체입니다. 주로 게임 내에서 고정된 데이터를 관리할 때 유용하며, 특히 아이템, 캐릭터 스탯, 게임 설정 등 반복적으로 사용할 수 있는 데이터에 적합합니다. ScriptableObject는 Unity Inspector에서 쉽게 수정이 가능해 빠르게 데이터를 관리할 수 있는 장점이 있습니다.
ScriptableObject 예시 코드
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "NewCharacterStats", menuName = "ScriptableObjects/CharacterStats")]
public class CharacterStats : ScriptableObject
{
public string characterName;
public int health;
public int damage;
public float speed;
}
위 코드에서는 캐릭터의 기본 스탯을 ScriptableObject로 관리하는 예입니다. CharacterStats
라는 ScriptableObject를 만들어 여러 캐릭터의 스탯을 다양한 객체에서 참조할 수 있습니다. 이로 인해 고정된 게임 데이터를 관리할 때 특히 효율적입니다.
JSON이란?
JSON(JavaScript Object Notation)은 가볍고 직관적인 데이터 교환 형식으로, Unity에서도 파일 입출력을 통해 데이터를 불러오고 저장하는 데 많이 사용됩니다. JSON은 텍스트 형식으로 작성되므로 파일 입출력 시에도 유연하게 사용이 가능하며, 외부 API나 클라우드와의 데이터 통신에도 적합합니다.
JSON 사용 예시 코드
using UnityEngine;
using System.IO;
[System.Serializable]
public class CharacterData
{
public string characterName;
public int health;
public int damage;
public float speed;
}
public class DataManager : MonoBehaviour
{
private string filePath;
private void Start()
{
filePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "characterData.json");
}
public void SaveData(CharacterData data)
{
string json = JsonUtility.ToJson(data);
File.WriteAllText(filePath, json);
}
public CharacterData LoadData()
{
if (File.Exists(filePath))
{
string json = File.ReadAllText(filePath);
return JsonUtility.FromJson<CharacterData>(json);
}
return null;
}
}
이 코드는 DataManager
를 통해 JSON 파일로 캐릭터 데이터를 저장하고 불러오는 예제입니다. JSON은 데이터를 외부 파일로 저장하므로, 데이터를 수정하고 게임에 반영하는 작업이 더 유연합니다. 특히 플레이 중에도 데이터를 수정할 수 있어 라이브 서비스와 관련된 시스템에서 많이 사용됩니다.
ScriptableObject와 JSON의 장단점 비교
특성 | ScriptableObject | JSON |
---|---|---|
저장 형식 | Unity 에셋 파일로 저장 | 텍스트 파일로 저장 |
데이터 수정 | Unity Inspector에서 직접 수정 가능 | 외부 텍스트 편집기로 수정 가능 |
게임 내 불러오기 | 빠르게 불러올 수 있음 | 파일 입출력을 통해 불러와야 함 |
유연성 | 고정된 데이터에 적합 | 유동적이고 대규모 데이터에 적합 |
사용 용도 | 고정된 게임 데이터 관리 (아이템, 캐릭터 속성) | 사용자 설정, 네트워크 동기화 데이터 등 |
선택 가이드
- ScriptableObject 사용이 적합한 경우: 고정된 게임 데이터를 관리할 때 ScriptableObject가 효율적입니다. Unity 에디터 내에서 데이터를 수정하는 경우가 많거나, 데이터의 수가 비교적 적다면 ScriptableObject가 최적의 선택이 될 수 있습니다.
- JSON 사용이 적합한 경우: 유저의 설정을 저장하거나 대규모 데이터를 관리할 때 JSON을 사용하는 것이 좋습니다. JSON은 외부 API와 통신하거나, 라이브 서비스에서 플레이어 데이터를 유연하게 관리해야 할 때 매우 유용합니다.
마무리
ScriptableObject와 JSON은 각기 다른 상황에서 최적의 효율을 발휘합니다. 이 두 방식을 명확히 이해하고 프로젝트의 필요에 맞게 적절히 선택한다면, 게임 데이터 관리가 훨씬 효율적이 될 것입니다.